lunedì 24 marzo 2014

Fazioni

Malgrado siano passati solo quattro anni, molte cose sono cambiate.
Attualmente ne sono rimaste cinque: gli Strip, la Fratellanza d'Acciaio, la Legione di Caesar, l'RNC e la Società del Guanto Bianco.

Gli Strip
"Nessuno ci ha chiamati, però noi siamo arrivati. Non intendiamo andarcene."

Gli Strip sono un "braccio della legge" alternativo; non fanno rispettare le leggi per portare la pace, per rendere pulita una città o per altri motivi nobili; lo fanno unicamente per sembrare superiori alle altre fazioni, incutendo timori e cercando di conquistare quanta più terra di nessuno possibile prima di cominciare ad impossessarsi di qualche città.
Inizialmente gli Strip erano un gruppo di forze dell'ordine umane incaricate di proteggere New Vegas.
Sono abili nella creazione e manutenzione dei robot e nell'utilizzo delle armi corpo a corpo.
Hanno adottato il simbolo del Casinò Lucky 38 come logo.

La Fratellanza d'Acciaio
"Siamo l'unica speranza per questo decadente mondo. Senza di noi, la specie umana perirà."

La Fratellanza d'Acciaio è un'organizzazione per metà religiosa e per metà scientifica. Sponsorizzato la Scienza come unica salvezza per un futuro migliore. Non sono interessati alla conquista di territori; preferiscono rimanere nascosti a studiare una soluzione per il mondo.
L'organizzazione è nata prima della Grande Guerra. Quando c'è da combattere utilizzano armi ultra tecnologiche, solitamente laser.

La Legione di Caesar
"Serviamo Caesar fino alla morte, ma solo per un bene superiore. Ave a Caesar!"

La Legione si rifà alle leggi dell'antica roma, adottandone il commercio, la religione, i metodi di guerra e lo schiavismo. Hanno una grande storia e cultura alle loro spalle, e malgrado i metodi barbari sono una società perfettamente organizzata e senza paura. I loro territori si estendono dal Colorado River fino al Grand Canyon; il loro più grande accampamento, però, risiede nelle rovine di Nipton.
Esperti nell'arte del combattimento, sono abili con qualsiasi arma. Sono gli acerrimi nemici dell'RNC.

RNC
"Una persona al sicuro è una persona forte. Una persona sola è una persona debole."

L'RNC (Repubblica della Nuova California) è una federazione democratica ben organizzata, nonché la più grande fazione del Colorado, con sedi in tutta l'America e nell'Est del Sudamerica. Molti suoi confini coincidono con quelli di Caesar, perciò le due fazioni si combattono a vicenda da molto, molto tempo.
Esperti nell'arte del combattimento, sono abili con qualsiasi arma.
Il loro logo è un orso a due teste che ammira la stella della confederazione. La loro base si trova poco prima di Primm.

Società del Guanto Bianco
"La società del Guanto Bianco è l'esempio più grandi eleganza, lusso e cortesia. Benvenuto, amico mio."
Reduci da un passato raccapricciante e misterioso, i membri di questa Società di extra-lusso sembrano più dei fanatici religiosi che i grandi uomini d'affari che vogliono far credere di essere.
Mascherati costantemente da guanti e maschere bianche, pretendono di mangiare solo il cibo non-radioattivo, di bere acqua purificata e di non avere nulla a che fare con le altre fazioni.
Non sono abili nel combattimento, ma hanno tutti l'abilità innata Conoscere il Business, essendo tutti cittadini di New Vegas.







New Vegas

Un tempo conosciuta con il nome di Las Vegas, New Vegas è la nuova città del peccato. Si trova a sud del Nevada, e chi viene qui viene per divertirsi, bere, vedere strip tease o partecipare a qualche sana rissa.
In questa città, che non è stata minimamente modificata dalla Grande Guerra, la sicurezza dei cittadini e la legge sono in mano di un gruppo di robot forti e seri, armati di tutto punto, mentre gli umani si dedicano al commercio e al divertimento.


Chi è nato a New Vegas può imparare l'abilità Conoscere il Bussines, che rende impossibile il fallire una corruzione.

giovedì 20 marzo 2014

PERSONAGGI NON GIOCANTI (NPC)

Jacob Blunting
Età: 27 anni.
Originario di: Goodsprings
Tipologia di Arma: Bianca
Attributo Primario: Resistenza
Abilità Innata: Antiproiettile; Impossibile da fermare.

Jacob Blunting è un venditore di armi da fuoco, residente a Goodsprings. E' cieco ad un occhio, a causa di una rissa che gli è costata anche la mobilità, dato che zoppica parecchio. Blunting è alto all'incirca 180 centimetri, ha i capelli neri e lunghi con acconciatura rastafariana ed una pelle rovinata, color terra.
Jacob parla spesso in modo strano o poco chiaro quando gli si fanno domande che non c'entrano con le armi e le risse, ma nel complesso è un ragazzo simpatico.
Ha paura dei Ghoul più di chiunque altro.

Eva Philips
Età: 51 anni.
Originario di: Novac (residente a Goodsprings)
Tipologia di Arma: Da Lancio.
Attributo Primario: Percezione.
Abilità Innata: Dinosauro Maniaco.

Eva è una donna afroamericana gentile e solare. Nata a Novac e tenuta sotto l'ala dei mercenari ha imparato così l'arte delle armi da Lancio; sa tirare candelotti di dinamite a distanze incredibili, malgrado la sua anca, che a volte fa cilecca. I suoi capelli, più che bianchi, sembrano argentati.
Sa fare delle zuppe di Gecko dannatamente squisite.

Matthew Phinner
Età: 32 anni.
Originario di: Primm
Tipologia di Arma: Da Fuoco
Attributo Primario: Percezione
Abilità Innata: Leader di un Culto.

Dal Carisma e dalla Percezione mostruosamente alti, Matthew è il capo di una banda di ladri che vive nel confine di Primm, dove a volte irrompono per rubare rifornimenti. Si dice che abbia creato la sua banda dal nulla, grazie alla sua parlantina quasi ipnotica.
Mangiare cibo piccante gli irrita la gola.

Tipologie di Armi

Nel mondo di Fallout ci sono diversi tipi di armi. Queste vengono classificate in più categorie, che si dividono in sottocategorie.



Armi da Fuoco: Le armi classiche. Sparano proiettili comuni, acquistabili in qualsiasi negozio, e risalgono a molti secoli fa. Si deteriorano in tempi medi, ma i proiettili e i materiali di cui sono molto comuni e costano poco. Questo genere di armi è facilmente modificabile.



Armi ad Energia: Si dividono in due categorie: armi laser ed armi atomiche.
Le armi laser fanno pochi danni ma sparano molto velocemente, mentre le armi atomiche fanno danni devastanti ma sparano molto lentamente ed hanno bisogno di ricariche lunghe e frequenti.
Questo genere di armi si rovina in fretta, e non si possono apportare modifiche ad esse.
I caricatori (o celle d'energia) sono molto rari da trovare, però durano nel tempo.
Esistono anche variazioni che funzionano ad energia solare.

Armi da Lancio: Le armi da Lancio si dividono in tre ben distinte categorie:
- Le Armi Bianche, ovvero i pugnali, le frecce, le freccette e i dardi.
- Le Armi da Lancio Incendiarie, come le molotov e la dinamite, nonché i loro derivati.
- Le Armi da Lancio Esplosive, quindi granate a grappolo, a frammentazione, TNT e così via.
Trovare posti che vendano queste armi è difficile, ma è molto facile trovarle addosso ai cadaveri.

Armi Bianche: Qui si intendono tutte le armi bianche; dai pugni nudi e crudi ai guantoni da boxe, fino ad arrivare alle spranghe di metallo, ai coltelli da macellaio, alle mazze da baseball e ai manganelli. Queste armi si logorano molto molto in fretta, ma si possono trovare praticamente ovunque.



Angolo Carisma: Socializzazione, Baratto e Mercanzia.

Socializzare con un NPC significa, in un mondo post-apocalittico come questo, letteralmente convincerlo a fare ciò che tu vuoi. Infatti, dopo aver socializzato con un determinato NPC, si ricevono dei determinati bonus. Farsi amico un membro di Caesar ci darà un pass gratuito per frugare a Nipton, farsi amico un cittadino di Goodsprings ci fornirà un supporto alleato durante gli scontri a fuoco che riguardano la sopracitata cittadina. Farsi amico un medico significa più Stimpak, e così via ...

Il Baratto è un'altra azione per socializzare. Barattando con un NPC si riceve qualcosa in cambio di un'altra (di solito una quest od una mini quest). Non rispettare un baratto comporta un calo del proprio Karma, un aumento della reputazione negativa e più difficoltà nel portare a termini baratti ed accordi più avanti.

Parlando di Mercati, invece ... Bisogna sapere che tutti, dai venditori di fiducia a quelli ambulanti, danno un prezzo diverso per ogni giocatore. Il prezzo che danno dipende da molti fattori; l'amicizia con quel PG, il livello di Carisma, di Fortuna e di Karma di quest'ultimo, come gira a me (l'autore del gioco) e cose così.
L'unica cosa che è data sapere ai giocatori è che più un livello di Carisma è alto e più i prezzi saranno bassi. Tutto qui.

Jacobstown

Jacobstown è una terra abitata da giganti mutanti, che un tempo vivevano in pace ...
Fino al 2282, quando alcuni umani clandestini al suo interno non decidono di appropriarsene.
Ora Jacobstown si ritrova in una continua guerra fra le due nazioni. Chi vincerà? Non ci è dato saperlo.



I cittadini umani di Jacobstown possono ricevere l'abilità innata Via dal mio Territorio!, che da ingenti bonus al personaggio ogniqualvolta si metta a combattere contro i giganti, i ghoul e tutti gli altri mutanti umanoidi.

Novac

A cavallo della novantacinquesima strada, Novac un tempo era uno dei più amati autogrill del Mojave; famoso per avere un enorme dinosauro giocattolo nel suo giardino, era un posto amato, dove spesso la gente ci passava qualche bella giornata di divertimento ... Ma quei tempi sono passati.
Ora su Novac si trovano mercenari di ogni tipo, che difendono i pochi cittadini rimasti al suo interno da qualunque pericolo, e tutti se ne stanno in un perenne stato di confusione e paura.



Chi è un cittadino di Novac può avere l'abilità innata Dinosauro Maniaco. Chi ha Dinosauro Maniaco, nel caso possegga un dinosauro giocattolo souvenir della stessa Novac aumenta le abilità sociali e diminuisce le probabilità di venire attaccati da bestie feroci.

La Zona Contaminata

La Zona Contaminata è un posto bizzarro e inquietante, inadatto ai troppo seri. Bestie mutate e sfigurate dalle mutazioni pascolano per i cambi deserti alla ricerca di dell'acqua; insetti enormi cercano i pochissimi fiori di questi chilometri e chilometri di nulla assoluto da impollinare. Gente che non è stata accettata nelle varie comunità (o che non vuole parteciparne) che crea piccoli accampamenti e cerca di sopravvivere.
Tutto è surreale, e bisogna essere dei veri matti per apprezzare un posto come questo.



Coloro che non sono abitanti di nessun posto possono ricevere l'abilità innata La Pazzia della Terra Contaminata, che offre bonus (vantaggiosi e svantaggiosi) in modo del tutto casuale.

Nipton

Nipton era la città del peccato; un posto pullulante di criminali, prostitute, assassini, psicopatici, giocatori d'azzardo, alcolizzati e drogati. E dico "era" perché era effettivamente così finché le truppe di Caesar non sono venute ed hanno fatto piazza pulita degli abitanti.
Ora questa cittadina pullula di soldati di Caesar e cadaveri; chiunque non faccia parte di queste due classi sociali, se non è un messaggero o un corriere, viene prontamente impiccato.



I cittadini di Nipton possono avere l'abilità innata Sadismo Maniacale, che conferisce bonus casuali ogni volta che uccidono qualcuno o qualcosa.

Primm

Un tempo piccola e giusta cittadina, ora un carcere per canaglie di qualsiasi genere. Signore e Signora, benvenuti a Primm. Escluso il Casinò di Vikki e Vance, dove si ritrovano tutte le persone con un Karma ancora nella media (e robot ottusi, ma questa è un'altra storia), il posto pullula di criminali che si divertono a comandare in una città fantasma i cui confini sono controllati continuamente dalle truppe dell'RNC; si tratta di un piccolo inferno.



Coloro che sono cittadini di Primm possono avere l'abilità innata Criminale Incallito, che aumenta le probabilità di riuscita di tutte le azioni che riducono il Karma.

Goodsprings

Goodsprings è una piccola cittadina in mezzo al nulla.
Essa è abitata in media da una dozzina di persone. Goodsprings attira molto perché è una piccola cittadina indipendente che sembra essere un pacifico pezzo di paradiso, isolato dal mondo; niente criminalità o simili ... Tra i cittadini, almeno.
Infatti questa cittadina della quindicesima route è un luogo dove spesso i Powder Gangers, le varie bestie radioattive e i Deathclaws adorano circolare, minacciando la pace del posto.
Al suo interno c'è un mercato di armi, un saloon ed un medico; il minimo indispensabile.



Coloro che sono nati a Goodsprings possono avere l'abilità innata Combattere per ciò che si ama, che aumenta drasticamente le abilità combattive quando ci si trova nella stessa Goodsprings e dintorni.

COME GIOCARE

Una volta aver creato il vostro personaggio, dovrete partecipare alle varie quest. Ma come?
Innanzitutto dovete sapere che in WTF non ci sono statistiche da ricordare. Abbandonate carta, penna e calcolatrice, quindi. Le statistiche sono poche, ed io, il "Master", sono l'unico che se le deve ricordare.
Voi non dovete pensare ai punti; dovete solo decidere di fare o no delle azioni.
A quel punto io andrò a controllare le vostre S.P.E.C.I.A.L., le abilità innate ed i P.E.R.K. e controllerò se potrete farle o no; se trionferete o fallirete.
Per giocare:
- Utilizzare sempre il presente in terza persona.
- Mettere tra le virgolette (") le frasi dette dal vostro personaggio.
- Prima di iniziare qualsiasi role o post che sia dovrete scrivere in cima al vostro, appunto, role, tra parentesi quadre ([ ]) le quattro informazioni base del vostro personaggio, ovvero nome, arma imbracciata, S.P.E.C.I.A.L. dominante (ovvero quello con più punti) e città di origine (ad esempio [Lucas - Revolver - Percezione - Goodsprings])
- Sconsigliato scrivere i pensieri dei personaggi, dato che non serviranno a niente (non modificheranno la trama o le interazioni in alcun modo).

TEST

Durante la creazione del personaggio, a questo verrà imposto il TEST. Esso non è altro che un piccolo modulo da compilare per decidere gli S.P.E.C.I.A.L. Né più né meno.
Come già detto nel posto dedicato a questi ultimi, gli S.P.E.C.I.A.L. sono sette: Forza, Resistenza, Agilità, Intelligenza, Carisma, Fortuna e Percezione.

All'inizio del TEST ogni S.P.E.C.I.A.L. partirà con 5 punti, e voi ne avrete 10 da spendere per poter aumentare quelle delle varie statistiche. Si possono anche ottenere più punti riducendo quelli delle S.P.E.C.I.A.L. Il numero minimo di punti che può avere uno S.P.E.C.I.A.L. è 1, il massimo è 12.
Avere più di 10 punti in un singolo S.P.E.C.I.A.L. comporta la possibilità di ricevere un'Abilità Innata.


ISCRIVERSI AL GDR

Per cominciare a giocare bisogna seguire i seguenti, semplici punti:

1) Leggere tutti i post contrassegnati con il tag "Per Iniziare" e "Importante!"
2) Mandare una mail a me, l'autore di WTF (crazyanime@hotmail.it) con le informazioni più varie, come il nome del proprio personaggio, una qualche idea per gli S.P.E.C.I.A.L., l'età (che dev'essere compresa fra i 16 e i 60 anni) del proprio personaggio, il sesso, la città di origine. Se volete potete già cominciare a mandare qualche nota sull'aspetto ed il carattere. Per favore, chiamate la lettere che mi spedirete con la sigla "WTF" seguita dal nome del vostro personaggio. In questo modo potrò trovarla prima e, di conseguenza, rispondere prima.
3) Se è tutto in regola partiranno i "TEST", per decidere gli S.P.E.C.I.A.L. e l'Abilità Innata del personaggio.
4) Quando anche i TEST saranno in regola vi chiederò, infine, di scrivermi un background del personaggio.
5) Verranno dati equipaggiamento, vestiti e una prima arma al vostro personaggio, e i suoi dati verranno pubblicati nella pagina "PGs".
6) Scrivete un commento a caso nel post WTF apre!!, in modo che vi possa abilitare e tenere conto del vostro nickname.
A quel punto potrete entrare a giocare.

Buon divertimento!

N.B.:
- E' vietato dare nomi di persone realmente esistite o nickname ai propri personaggi (ad esempio, chiamare un personaggio Patrick Harris, Jessica Lange o XxSasukeMasterxX è vietato).
- Vietato modificare l'equipaggiamento senza avvisare lo staff.

Angolo Scienza: Medicinali, Radiazioni, Mutilazioni, Razioni, Karma.

I Medicinali possono essere trovati, rubati o comprati, solitamente da un medico. Ogni medicinale ha un effetto diverso; il RadAway riduce le radiazioni, il Poiseen e gli Antidoti curano dagli avvelenamenti, gli Stimpak le mutilazioni, e così via.
Malgrado sia un peccato venderle anziché usarle, solitamente fruttano ottime quantità di tappi, e non possono deteriorarsi in alcun modo.

Le Radiazioni possono essere prese in vari modi; mangiando carne di bestie radioattive, bevendo acqua radioattiva, nuotando in laghi radioattivi, camminando in zone dove si trovano scorie radioattive ... Insomma, tutto ciò che ha a che fare con la radioattività da radiazioni al vostro personaggio.
Riceverne piccole dosi è innocuo; chiunque se le prende. Riceverne dosi medie diminuisce leggermente le varie statistiche. Riceverne dosi massicce comporta pigrizia, obesità, cecità e perdita d'appetito lo 0.1% delle volte. Tutte le altre volte ciò porta alla morte.

Venire Mutilati non è una bella esperienza. Si può venire mutilati in battaglia, cadendo da dirupi e rimanendo incastrati in delle trappole. A seconda della parte mutilata si ricevono specifici deficit:
Testa Mutilata: Impossibilità di mirare.
Torso Mutilato: Resistenza ai danni drasticamente calata.
Braccio/a Mutilato/a: Difficoltà nell'imbracciare le armi.
Gamba/e Mutilata/e: Drastico rallentamento dei movimenti.
Avere più di tre parti del corpo mutilate comporta il Dissanguamento, che a breve porta alla morte.
Si può guarire dalle Mutilazioni dormendo, parlando con un dottore o ingerendo massicce quantità di Stimpak.

Le Razioni sono i cibi di Fallout.
Si va dalla carne putreffata dei cadaveri nel deserto a prelibati alcolici e cibi preconfezionati dagli umani. Essi, col tempo, rigenerano colui che li mangia. Ingurgitare troppe volte e troppo spesso la stessa razione porta alla Dipendenza. Quando è dipendente da qualcosa il personaggio faticherà a fare molte azioni se non ha con sé delle dosi della specifica razione di cui è assuefatto. Per curarsi da una dipendenza occorre farsi vedere da un medico.

Il Karma, infine, è una specie di canalizzatore di Fortuna, Carisma e Abilità. Facendo buone azioni esso aumenterà, dando un futuro migliore ed eventi positivi al proprio personaggio. Facendo cattive azioni esso si abbasserà; più si abbassa e più rischi corre il nostro personaggio. Azioni come rubare, uccidere innocenti e venire visto mentre si usa il P.E.R.K. Cannibalismo sono modi per abbassare il proprio Karma; azioni invece come fare missioni e aiutare gente in difficoltà sono i modi per aumentare il prioprio Karma per antonomasia.

P.E.R.K.

Qui su WTF, proprio come sul Fallout originale, non ci sono classi o razze, ma bensì ci sono gli S.P.E.C.I.A.L. e i Perk, oltre che alle abilità innate, che si trovano solo qui.
Questa pagina parla dei P.E.R.K.
I P.E.R.K. (o Perk) sono delle abilità uniche che non si collegano a nessuno S.P.E.C.I.A.L., caratteristica del personaggio o abilità innata; se ne può ricevere uno ogni volta che si raggiunge un tot. di punti missione.
NON è possibile cambiare un P.E.R.K. una volta scelto, quindi pensate bene prima di fare la vostra decisione!

Vedova Nera/Lady Killer: Abilità che fa infliggere più danno ai nemici del sesso opposto a quello del proprio personaggio. Ottenibile dal livello 2.

Cherchez La Femme/Scapolo Incallito: Abilità che fa infliggere più danno ai nemici dello stesso sesso del proprio personaggio. Ottenibile dal livello 2.

Amico della Notte: Puoi vedere al buio senza utilizzare oggetti speciali. Ottenibile dal livello 2.

Heave, Ho!: La precisione con le armi da lancio aumenta. Ottenibile dal livello 2.

Cacciatore: Altissime probabilità di infliggere danni critici alle bestie. Ottenibile dal livello 2.

Apprendere: Le riviste e i libri aumentano di molto l'Intelligenza per un certo periodo di tempo. Ottenibile dal livello 2.

Entomologo: Altissime probabilità di infliggere danni critici agli insetti giganti mutati. Ottenibile dal livello 4.

Cannibalismo: Divorare i cadaveri di altri esseri umani morti in battaglia ti da benefici. Essere visto mentre si compie l'atto abbasserà drasticamente il tuo Karma. Ottenibile dal livello 4.

Bambino Radioattivo: Bere liquidi radioattivi o nuotare in pozze radioattive da benefici casuali. Ottenibile dal livello 4.

Armi da corsa: Le armi da fuoco piccole sono più efficaci. Ottenibile dal livello 4.

Smembrare: Uccidere i nemici con armi da fuoco, ad energia o esplosive farà esplodere questi in un tripudio di sangue e organi. Ciò destabilizzerà i loro alleati. Ottenibile dal livello 6.

Cowboy: Utilizzare coltelli, revolver e magnum aumenta la velocità e la bravura nella mira. Ottenibile dal livello 6.

Presenza Terrificante: Il personaggio ogni tot. di tempo, in combattimento, lancerà un urlo. Esso destabilizzerà i nemici. Ottenibile dal livello 6.

Super Forza: Combattere disarmato aumenta la probabilità di colpi critici. Ottenibile dal livello 8.

Muro di Mattoni: Combattere disarmato abbassa le probabilità di venire mutilato. Ottenibile dal livello 8.

Sonnambulo: Quando è sera, notte o mattina tutti i tuoi S.P.E.C.I.A.L. vengono incrementati di un numero casuale di punti. Ottenibile dal livello 10.

Amico degli Animali: Le bestie piccole non ti attaccheranno più; le medie attaccheranno prima i tuoi nemici. Quelle grosse ti attaccheranno più di rado. Ottenibile dal livello 10.

Piromane: Trovarsi nelle vicinanze di del fuoco o di delle armi esplosive aumenta l'abilità in battaglia di molto (mine escluse). Ottenibile dal livello 10.

Ricercatore di Spuntini: Uguale a Cannibalismo, solo che ora funziona per qualsiasi cadavere. Ottenibile dal livello 12.

mercoledì 19 marzo 2014

Abilità Innate

Su WTF si trovano le Abilità Innate. Esse sono abilità che si ricevono a seconda del background o degli S.P.E.C.I.A.L. del proprio personaggio.
Ogni giocatore può dare al proprio personaggio una sola abilità innata; le abilità quali Bruttezza e Attraversato da 13 gatti neri possono essere ricevute a seconda delle varie situazioni. Cambiare la propria cittadinanza comporta anche una modifica dell'abilità innata.

Il cugino più grande di Ercole: Permette di portare qualsiasi oggetto senza alcuno sforzo. Ottenibile avendo Forza pari o superiore a 10.

Falco con cannocchiale: Permette, quando si è all'aria aperta, di avvistare qualsiasi nemico a qualsiasi distanza, ad eccezione di quelli nascosti. Ottenibile avendo Percezione pari o superiore a 10.

Onniscienziato: Permette di hackerare robot e riparare armi con il tasso di rischio di fallimento dello 0%. Ottenibile avendo Intelligenza pari o superiore a 10.

Antiproiettile; Impossibile da fermare: Che dona immunità da qualsiasi stato negativo (radiazioni, avvelenamento, malattie ecc.). Ottenibile avendo Resistenza pari o superiore a 10.

Leader di un Culto: Da ingenti sconti in qualsiasi negozio, bar o mercato. Ottenibile avendo Carisma pari o superiore a 10.

Bruttezza: Rende più difficile la socializzazione con gli NPC. Ottenibile avendo Carisma pari o inferiore a 2.

Moneta a due teste: Da il 100% di immunità da qualsiasi colpo critico. Ottenibile avendo Fortuna pari o superiore a 10.

Attraversato da 13 gatti neri: Aumenta le probabilità che l'equipaggiamento si possa danneggiare; aumenta le probabilità che le razioni possano marcire. Ottenibile avendo Fortuna pari o inferiore a 2.

Talmente veloce da camminare sull'acqua: Permette di muoversi velocemente anche in ambienti ostili. Ottenibile avendo Agilità pari o superiore a 10.

Sadismo Maniacale: Regala un bonus passivo casuale ogni volta che si uccide qualcuno o qualcosa. Ottenibile dai cittadini di Nipton.

La Pazzia della Terra Contaminata: Da bonus casuali ogni tot. di tempo, in modo casuale (alle volte possono essere negativi, però!). Ottenibile da chi non è cittadino di nessuno.

Criminale Incallito: Le azioni che diminuiscono il Karma hanno molte più probabilità di riuscire. Ottenibile dai cittadini di Primm.

Combattere per ciò che si ama: Quando ci si trova a Goodsprings le abilità combattive aumentano di molto. Ottenibile dai cittadini di Goodsprings.

Conoscere il Business: Rende infallibile l'azione di corruzione. Ottenibile dai cittadini di New Vegas.

Dinosauro Maniaco: Avere un souvenir di Novac aumenta di molto le abilità sociali e diminuirà le possibilità di venire attaccato da bestie feroci. Ottenibile dai cittadini di Novac.

Via dal mio Territorio!: Combattere le creature umanoidi diverse dagli umani permette di ricevere numerosi benefici casuali. Ottenibile dai cittadini di Jacobstown.


S.P.E.C.I.A.L.

Qui su WTF, proprio come sul Fallout originale, non ci sono classi o razze, ma bensì ci sono gli S.P.E.C.I.A.L. e i Perk, oltre che alle abilità innate, che si trovano solo qui.
Questa pagina parla degli S.P.E.C.I.A.L.

Cominciamo con la domanda più banale è semplice: cosa sono gli S.P.E.C.I.A.L.?
Essi sono gli attributi più semplici ed elementari del gioco; quelli che influiranno di più sul vostro stile di gioco e sulla vostra avventura.
Essi sono Forza, Percezione, Intelligenza, Resistenza, Carisma, Agilità e Fortuna.

Forza: Il livello di Forza modifica il danno che si fa quando si è disarmati, la quantità di oggetti che lo zaino può contenere e la mobilità quando si ha un'arma tra le mani. Avere una Forza pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Il cugino più grande di Ercole". Essa permetterà di portare qualsiasi oggetto senza alcuno sforzo. Avere poca Forza comporta il muoversi lentamente quando si hanno molti oggetti e l'avere poca resistenza nei combattimenti corpo a corpo.

Percezione: La funzione principale di Percezione è che più è alta e più il personaggio riuscirà ad avvistare i pericoli che gli vengono incontro. Questo S.P.E.C.I.A.L. inoltre più è alto e più da benefici quando si cerca di disinnescare una bomba o di utilizzare un'arma ad energia. Avere una Percezione pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Falco con cannocchiale". Essa permette, quando ci si trova all'aria aperta, di avvistare immediatamente qualunque nemico che non sia nascosto da qualche ostacolo. Meno Percezione si ha e più i nemici dovranno essere vicini per venire notati da te.

Intelligenza: Più è alto il livello di Intelligenza e più sarà facile riparare armi e parlare con le unità robotiche, oltre che all'aumentare gli effetti dei vari medicinali. Avere l'Intelligenza pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Onniscienziato", che permette di hackerare robot e riparare armi con il tasso di rischio di fallimento dello 0%. Meno Intelligenza si ha e più i robot diffideranno di te.

Resistenza: A seconda del livello di Resistenza il personaggio avrà una maggiore od una minore resistenza ai veleni ed alle radiazioni. Avere la Resistenza pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Antiproiettile; Impossibile da fermare", che dona immunità da qualsiasi stato negativo. Avere poca Resistenza comporta il perire maggiormente quando si viene avvelenati o si subiscono ingenti radiazioni.

Carisma: Più è alto il livello di Carisma, più starai simpatico agli NPC del gioco, il che comporta una lunga serie di benefici a seconda di quali personaggi non giocanti si riesce ad ammaliare. Avere il Carisma pari o superiore a 10 darà l'abilità "Leader di un Culto", che darà ingenti sconti in qualsiasi negozio, bar o mercato. Avere un livello pari o inferiore a 2 di Carisma comporta però l'abilità innata "Bruttezza". Ciò darà numerosi svantaggi quando si cercherà di socializzare.

Agilità: Un'alta Agilità migliora la velocità, la velocità di caricamento e la velocità nel rialzarsi dopo una caduta o nel riacquistare conoscenza dopo essere stati storditi. Avere un'Agilità pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Talmente veloce da camminare sull'acqua", che permette di muoversi velocemente anche in ambienti ostili, come sull'acqua o all'interno di una tempesta di sabbia. Avere poca Agilità corrisponde ad essere molto molto lenti nei movimenti.

Fortuna: Più è alta la Fortuna e più possibilità si hanno di infliggere e di evitare colpi critici e/o mortali. Avere una Fortuna pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Moneta a due teste", che da immunità ai colpi critici eseguiti con armi da fuoco e da energia. Avere poca Fortuna (2 o inferiore) comporta però l'abilità innata "Attraversato da 13 gatti neri", che aumenta di molto la probabilità che l'equipaggiamento si possa rompere e che le razioni possano marcire.




Cos'è WTF?

WTF, ovvero Welcome To Fallout è un gioco play by blog creato dal sottoscritto, ispirato alla famosa saga di videogiochi di ruolo Fallout. WTF, per la precisione, è ambientato in contemporanea agli avvenimenti di Fallout New Vegas, ovvero nel 2280 circa.

La storia di Fallout: l background storico di Fallout è basato su un futuro segnato da una guerra nucleare inizialmente scoppiata tra Cina e Stati Uniti, arrivata poi al suo culmine in una distruzione globale senza precedenti nell'anno 2077. La causa scatenante fu il progressivo ridursi delle riserve di petrolio e di uranio, che portò dapprima allo scoppio di una guerra tra Commonwealth Europeo e nazioni del Medio Oriente(2052) e, in seguito, all'inasprirsi dei rapporti tra le nazioni più potenti, ovvero la Cina e gli U.S.A. Questi ultimi procedettero all'annessione del Canada per far fronte all'invasione dell'Alaska da parte delle truppe cinesi nel 2066. L'escalation militare che ne seguì culminò nel 2077 in un reciproco bombardamento nucleare che decimò le popolazioni degli stati coinvolti, e del resto del mondo. Nel 2280 ora l'America è arida e piena di mostri mutanti, e le poche comunità di persone si riuniscono in piccoli villaggi, nel tentativo di sopravvivere e di ricominciare.

La storia di Welcome To Fallout: Nel 2284 appaiono, per le varie cittadine del Colorado, degli strani biglietti che riportano delle indicazioni ben precise. Esse portano in mezzo al deserto, ma un gruppo di impavidi avventurieri decide comunque di andarci e di tentare la fortuna. Essi si ritrovano davanti a Bancrid, una nuova città fondata da poco, dove abbonda il vino, il denaro, il divertimento e, stranamente, è completamente priva di qualsivoglia criminalità. Tutto sembra andare per il meglio, quando ... 
Da ora in avanti, per sapere come andrà a finire, bisognerà giocare WTF.