mercoledì 19 marzo 2014

S.P.E.C.I.A.L.

Qui su WTF, proprio come sul Fallout originale, non ci sono classi o razze, ma bensì ci sono gli S.P.E.C.I.A.L. e i Perk, oltre che alle abilità innate, che si trovano solo qui.
Questa pagina parla degli S.P.E.C.I.A.L.

Cominciamo con la domanda più banale è semplice: cosa sono gli S.P.E.C.I.A.L.?
Essi sono gli attributi più semplici ed elementari del gioco; quelli che influiranno di più sul vostro stile di gioco e sulla vostra avventura.
Essi sono Forza, Percezione, Intelligenza, Resistenza, Carisma, Agilità e Fortuna.

Forza: Il livello di Forza modifica il danno che si fa quando si è disarmati, la quantità di oggetti che lo zaino può contenere e la mobilità quando si ha un'arma tra le mani. Avere una Forza pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Il cugino più grande di Ercole". Essa permetterà di portare qualsiasi oggetto senza alcuno sforzo. Avere poca Forza comporta il muoversi lentamente quando si hanno molti oggetti e l'avere poca resistenza nei combattimenti corpo a corpo.

Percezione: La funzione principale di Percezione è che più è alta e più il personaggio riuscirà ad avvistare i pericoli che gli vengono incontro. Questo S.P.E.C.I.A.L. inoltre più è alto e più da benefici quando si cerca di disinnescare una bomba o di utilizzare un'arma ad energia. Avere una Percezione pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Falco con cannocchiale". Essa permette, quando ci si trova all'aria aperta, di avvistare immediatamente qualunque nemico che non sia nascosto da qualche ostacolo. Meno Percezione si ha e più i nemici dovranno essere vicini per venire notati da te.

Intelligenza: Più è alto il livello di Intelligenza e più sarà facile riparare armi e parlare con le unità robotiche, oltre che all'aumentare gli effetti dei vari medicinali. Avere l'Intelligenza pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Onniscienziato", che permette di hackerare robot e riparare armi con il tasso di rischio di fallimento dello 0%. Meno Intelligenza si ha e più i robot diffideranno di te.

Resistenza: A seconda del livello di Resistenza il personaggio avrà una maggiore od una minore resistenza ai veleni ed alle radiazioni. Avere la Resistenza pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Antiproiettile; Impossibile da fermare", che dona immunità da qualsiasi stato negativo. Avere poca Resistenza comporta il perire maggiormente quando si viene avvelenati o si subiscono ingenti radiazioni.

Carisma: Più è alto il livello di Carisma, più starai simpatico agli NPC del gioco, il che comporta una lunga serie di benefici a seconda di quali personaggi non giocanti si riesce ad ammaliare. Avere il Carisma pari o superiore a 10 darà l'abilità "Leader di un Culto", che darà ingenti sconti in qualsiasi negozio, bar o mercato. Avere un livello pari o inferiore a 2 di Carisma comporta però l'abilità innata "Bruttezza". Ciò darà numerosi svantaggi quando si cercherà di socializzare.

Agilità: Un'alta Agilità migliora la velocità, la velocità di caricamento e la velocità nel rialzarsi dopo una caduta o nel riacquistare conoscenza dopo essere stati storditi. Avere un'Agilità pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Talmente veloce da camminare sull'acqua", che permette di muoversi velocemente anche in ambienti ostili, come sull'acqua o all'interno di una tempesta di sabbia. Avere poca Agilità corrisponde ad essere molto molto lenti nei movimenti.

Fortuna: Più è alta la Fortuna e più possibilità si hanno di infliggere e di evitare colpi critici e/o mortali. Avere una Fortuna pari o superiore a 10 darà l'abilità innata "Moneta a due teste", che da immunità ai colpi critici eseguiti con armi da fuoco e da energia. Avere poca Fortuna (2 o inferiore) comporta però l'abilità innata "Attraversato da 13 gatti neri", che aumenta di molto la probabilità che l'equipaggiamento si possa rompere e che le razioni possano marcire.




Nessun commento:

Posta un commento